wtorek, 31 grudnia 2013

MMO survival

Jeśli, Drogi Czytelniku grasz w różne mmo przez dziewięć lat lub dłużej tak jak ja, to jest więcej niż prawdopodobne, że od czasu do czasu zdarza Ci się coś o nich poczytać. Jeśli praktykujesz ten nawyk od kilku lat z pewnością zauważyłeś, iż twórcom gier zdarza się dziś popełniać te same błędy jakie inne studia zaliczyły kilka lat temu (Panowie i Panie z Bethesdy i Carbine - to również o Was). Z tego też względu postanowiłem sklecić na prędce ten oto krótki poradnik. Zastosowanie się do poniższych reguł nie gwarantuje, że gra automatycznie odniesie sukces. Rynek mmo z roku na rok staje się coraz trudniejszy. Powinno za to oszczędzić potencjalnemu wydawcy sytuacji, w której trzeba zwinąć interes w dwa lata po premierze gry. Dobrego mmo nie poznaje się po ilości sprzedanych pudełek. O tym czy gra chwyciła decyduje liczba graczy jaką dany tytuł zdoła utrzymać w dłuższym okresie czasu.

1. Masz tylko jedno podejście

Nowym grom coraz trudniej jest się przebić. Dlatego ważne jest aby start mmo obył się bez większych zgrzytów. Owszem nigdy nie będzie tak, że od momentu premiery wszytko zadziała w 100%. W przypadku mmo mamy do czynienia ze skalą. Z jednej strony mamy takie gry jak Rift (start w miarę bezbolesny), z drugiej Anarchy Online (dostajemy do łap grę w stadium alfa). Z tego względu nie jestem fanem wypuszczania mmo jako open beta. Najlepszym przykładem jak to się może skończyć jest Neverwinter. Gra wyszła z exploitem umożliwiającym generowanie nieograniczonej ilości astral diamonds (waluta, którą można wymieniać na punkty wykorzystywane w item shopie). Po jego wykryciu Cryptic zafundował graczom 7 godzinny rollback. Ostatnim razem podobnego zjawiska doświadczyłem na początku swojej przygody z mmo, kiedy to pocinałem w WoW na pirackim serwerze. Podsumowując - na testach nie należy oszczędzać.

2. Pierwsza działka za darmo

Głównym zmartwieniem wydawcy mmo, podobnie jak to ma miejsce z dilerami, jest utrzymanie gracza najdłużej jak to możliwe przy produkcie. To powinno się przekładać na model biznesowy gry oraz, w mniejszym stopniu na sposób projektowania wczesnych partii gry. Nad pierwszym nie ma się co rozwodzić. Jeżeli od samego początku będziemy zdzierać z gracza, to w dzisiejszym zalewie tytułów free to play większość osób zamiast bulić poszuka szczęścia gdzie indziej. Start z subskrypcją to w dzisiejszych czasach duże ryzyko. Niemal wszystkie mmo, które w ciągu ostatnich kilku lat wystartowały z abonamentem po upływie kilkunastu miesięcy przechodziły na free to play lub buy to play.

Co do podejścia do wczesnych etapów gry to w moim odczuciu branży przydałaby się zmiana filozofii. W chwili obecnej pierwsze 10 poziomów twórcy mmo poświęcają na tutorial. Nie ma w tym nic złego. Jednak oprócz tej funkcji  początek gry pełni jeszcze jedną - jest reklamą całego mmo. Dlatego w interesie twórcy leży pokazanie graczowi na samym początku możliwie najwięcej z tego co gra ma do zaoferowania. Przykładowo w Guild Wars 2 dungeony zaczynają się od 30 poziomu (level cap wynosi 80) a szkoda bo nie każdemu będzie chciało się czekać. Te początkowe wyzwania nie muszą być trudne. Chodzi o to by gracza na samym początku miał do roboty coś więcej niż questy i tłuczenie mobów (co w większości gier na jedno wychodzi).

3. Mechanika ponad wszystko

Co trzyma ludzi przy mmo? Grafika? Audio? Historia i świat gry? Nic z tych rzeczy. Żadne wodotryski nie utrzymają ludzi przy mmo przez te kilkaset godzin. W odróżnieniu od gier single player w przypadku mmo dużo bardziej istotny jest gameplay. Jeżeli po premierze mmo jest chwalone głównie za grafikę i dźwięk to nie rokuje to dobrze na przyszłość. Zwłaszcza jeśli system walki zrobiony jest na odwal się, 99% questów sprowadza się do ubijania mobów, dynamicznych eventów nie ma a przechodzenie większości dungeonów sprowadza się do taktyki "tank and spank".

4. Skaluj co się da

W większości mmo postać na maksymalnym levelu nie może grać z początkującym bohaterem. To znaczy mogą wchodzić w skład jednej drużyny tylko po co? Pomijając powerleveling nie ma sensu. Na szczęście przynajmniej niektóre z nowszych gier próbują coś z tym fantem zrobić. Najlepiej pod tym względem wypada Guild Wars 2. Gra dostosowuje "w locie" poziom naszej postaci do mapy, po której latamy. W Rift funkcjonuje tzw. mentoring system, który wymaga jednak "ręcznego" ustawienia poziomu naszego bohatera. Skalowanie zapobiega pustoszeniu świata gry. Problem dotyka większości starych mmo gdzie innych graczy spotykamy tylko w strefach startowych i tych przeznaczonych dla najmocniejszych postaci.

5. MMO nie kończy się na grze

Oprócz samej gry warto zadbać o infrastrukturę. Wiki można zacząć tworzyć jeszcze przed premierą zamiast czekać aż zajmie się tym społeczność. To samo tyczy się narzędzi do prezentowania buildów. Nie zaszkodziłoby również zafundować graczom aplikację pozwalającą np. na rozmowę z członkami gildii, przeglądanie ekwipunku itd. Jeśli idzie o tego rodzaju ekstrasy to moim faworytem jest gateway. Jest to specjalna strona dla graczy Neverwinter. Oferuje ona dostęp do ekwipunku, poczty, domu aukcyjnego i item shopu. Pozwala również na levelowanie craftingu. Cryptic dorzucił nawet grę przeglądarkową, która umożliwia nam zdobycie itemów przydatnych w grze.

To by było na tyle. Powyższa lista nie ma charakteru zamkniętego. Możliwe, że część rzeczy pominąłem. W takim wypadku z góry dziękuje za wszelkie uwagi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz