sobota, 30 listopada 2013

Na starych i nowych śmieciach


Parę dni temu zainstalowałem dwa mmo: Lord of the Rings Online i Marvel Heroes. To pierwsze aby sprawdzić jak zmieniły się klasy po premierze dodatku Helm's Deep. To drugie ponieważ nie miałem dotychczas okazji grać w syntezę klasycznego mmo z hack'n'slashem. Miałem jeszcze jeden powód by sięgnąć po te gry: zmęczenie Guild Wars 2 i sposobem w jaki od ponad roku ArenaNet serwuje nam nowy content. Mowa tu oczywiście o living story.

Spójrzmy prawdzie w oczy. Wydawca każdego mmo chce byśmy grali wyłącznie w jego grę. Im dłużej ktoś gra w dany tytuł, tym większe szanse, że przedłuży subskrypcję lub, w przypadku gier free to play, wyda parę groszy w item shopie. Każdy z nas ma do dyspozycji ograniczony zasób czasu, który może przeznaczyć na granie. Alternatywnych tytułów, na które możemy ów czas przeznaczyć przybywa z każdy miesiącem. Rywalizacja na rynku mmo zaostrza się i nowym grom coraz trudniej będzie się przebić.

W kilkunastoletniej historii mmo najstarszą metodą utrzymania gracza przy jednej grze była subskrypcja. Mało kogo stać na opłacanie kilku abonamentów toteż większość populacji musiała wybrać jedno mmo. Premiera World of Warcraft i jego sukces znacznie wydłużyła to stadium rozwoju branży mmo. Konkurenci zamiast tworzyć gry stanowiące alternatywę dla modelu rozrywki oferowanego przez wow wypuszczali na rynek klon za klonem licząc na zdobycie milionów graczy. Do tej pory nikomu się to nie udało i myślę, że już się nie uda.

Wraz z upowszechnieniem się modelu free to play opisany wyżej sposób utrzymania gracza stracił rację bytu. I słusznie bo im ostrzej mmo muszą rywalizować pomiędzy sobą tym lepiej dla graczy. Dziś bez większych problemów można ciągnąć dwa czy nawet trzy mmo naraz. Głównym narzędziem walki z konkurencją stał się content. Strategia jest prosta: im więcej tym lepiej. Jeśli gracz będzie miał cały czas coś do roboty to nie pójdzie do konkurencji.

Jedyny problem polega na tym, że w przeciągu ostatnich kilku lat poziom trudności gier został dość mocno obniżony. Ma to swoje zalety (mniej grindu dzięki czemu mmo stały się bardziej przyjazne dla osób z deficytem wolnego czasu) ale oznacza konieczność wypuszczania nowego contentu w tempie o jakim developerom jeszcze kilka lat temu się nie śniło. Jak łatwo przewidzieć, szybkość nie zawsze idzie w parze z jakością i Guild Wars 2 jest tego najlepszym przykładem.

Od jakiegoś czasu cały content jest wypuszczany w ramach living story: patchy wychodzących co dwa tygodnie. W teorii wygląda to zachęcająco. Co dwa tygodnie dostajemy nowe rzeczy. Problem polega na tym, że w przypadku living story często wraz z premierą kolejnego patcha content z poprzedniego odchodzi w niebyt. Od tej reguły bywają co prawda wyjątki (czasem mamy dodatkowe 2 tygodnie), co nie zmienia faktu że tylko mały procent tego co wychodzi w ramach living story to permanentne dodatki do gry.

Z punktu widzenia wydawcy taki cykl wydawniczy ma dwie zalety. Po pierwsze zapewnia, że przynajmniej raz na dwa tygodnie gracz odpali GW2, choćby po to by sprawdzić co nowego wyszło. Jeżeli zechce przerobić danego patcha oznacza to konieczność zainwestowania przynajmniej 1-2 dni. W tym czasie z oczywistych względów nie sięgnie po żaden tytuł konkurencji. Po drugie tak częste wypuszczanie patchy gwarantuje ciągłą obecność w mediach. O większości mmo mówi się przy okazji premiery, wydawania dodatków lub wprowadzania istotniejszych zmian do gry. O GW2 w mediach zajmujących się rozrywką online mówi się ciągle. Wystarczy sobie prześledzić artykuły z massively czy mmorpg.com z ostatnich kilku miesięcy.

Z punktu widzenia graczy sytuacja nie wygląda już tak różowo. Osobiście mam dwa zastrzeżenia jeśli idzie o living story. Pierwsze dotyczy czasu. Jeżeli chciałbym robić content na bieżąco to muszę dostosować nie tylko swój harmonogram do cyklu wydawniczego gry ale i styl grania. Kiedy mam mało czasu staję przed wyborem: robić to na co mam ochotę (wvw, jakiś dungeon lub arenkę) albo grindować living story.

Kolejna sprawa to wspomniana wyżej jakość. Większość ludzi mających na koncie grę w kilka mmo nowy content kojarzy z takimi rzeczami jak: nowe klasy, instancje, mapy itd. Tymczasem główną zawartością każdego wydania living story jest katalog achievmentów do wyrobienia. ArenaNet postąpiło by mądrzej spowalniając ten cykl do 1 patcha miesięcznie tak jak to miało miejsce dawniej. W ten sposób mieliby dość czasu by serwować nam bardziej treściwe łatki bez konieczności sztucznego zapełniania zakładki z achievmentami.

Na plus twórcom gry zaliczyłbym fakt, że w kolejnych patchach nie skupiają się na wysokolevelowych mapach jak ma to miejsce w wielu mmo. Wręcz przeciwnie, często zdarza im się wracać do stref początkowych dzięki czemu nie świecą on pustkami co ma miejsce w wielu mmo. W Lord of the Rings Online są takie miejsca, których twórcy praktycznie nie tknęli od sześciu lat poza łataniem bugów. Nie zmienia to jednak faktu, że living story jako główne narzędzie rozbudowywania gry sprawdza się średnio. Jeżeli ArenaNet będzie kontynuować dotychczasowy kurs część graczy może powiedzieć dość i zmienić mmo. Osobiście postanowiłem zrobić sobie dwa tygodnie przerwy od GW2. Potem, w zależności od tego co wyjdzie, albo wrócę do gry albo wydłużę sobie te wakacje. Bądź co bądź na rynku jest w tej chwili kilka gier, w których mogę robić coś ciekawszego niż achievmenty.

EDIT:

Miło mi zauważyć, że nie jestem odosobniony w swoich poglądach. Kilka dni po opublikowaniu tego posta na mmorpg.com znalazłem artykuł poruszający problemy związane z living story w gw2. Oprócz problemów wymienionych przeze mnie autor dorzucił kilka nowych - serdecznie polecam jego lekturę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz