niedziela, 23 lutego 2014

Crafting: dlaczego ssie w większości mmo i co z tym fantem zrobić

Nie przepadam za craftingiem. Głównie dlatego, że jest nudny. Siedzisz przed kompem i gapisz się na progress bar się zapełni. Poza tym w większości gier nie będziemy mieć większego pożytku z wytworzonych przez siebie itemów. Przy tempie w jakim postaci levelują i tak szybko zmienimy sprzęt a na najwyższym poziomie drop z rajdów, epic dungeonów itd. jest znacznie lepszy niż z craftingu. Zostaje nam produkcja eliksirów i reszty badziewia przeznaczonego do konsumpcji. Jakiś czas temu miałem okazję słuchać epizodu Massively Speaking, w którym goście rozmawiali o bolączkach craftingu we współczesnych mmo (podcast znajdziecie tutaj). Każdemu kogo interesuje crafting i ekonomiczna strona mmo polecam przesłuchać tą audycję. Z niektórymi spostrzeżeniami uczestników dyskusji się zgadzam, z innymi nie. Poniżej najdziecie mój punkt widzenia na sprawę.

Zacznijmy od tego co jest złe. Dwie największe wady wymieniłem we wstępie: nuda i mała użyteczność itemów. Crafting w większości gier jest nudny ze względu na sposób tworzenia przedmiotów. Wybieramy sobie przedmiot z listy, klikamy create i przez następne kilka lub kilkanaście sekund czekamy aż pasek się zapełni. Trudno to uznać za wyjątkowo ekscytującą formę spędzania wolnego czasu. Tym bardziej, że procesowi tworzenia nie towarzyszy na ogół żadne ryzyko. Trudno o emocje skoro nie mamy nic do stracenia. Ponadto w większości wypadów twórcy nie pozwalają nam wpływać ani na statystyki ani na wygląd itemów.

Co do użyteczności itemów to problem rozumie chyba każdy kto grał w choćby jedno mmo. Ekwipunek najwyższej jakości nie może być wytworzony. Kupujemy go na ogół za tokeny zdobywane z grindowania instancji, rajdów czy aren pvp. Jakby tego było mało w wielu grach również dropów najwyżej jakości nie możemy sprzedać (mechanika bind on pickup). Za ten stan rzeczy możemy podziękować gold farmerom. To ich działalność wymusiła na developerach wprowadzenie tak rygorystycznych ograniczeń w handlu przedmiotami.

Kolejny problem wiąże się ze sposobem w jaki levelujemy umiejętności. Większość gier stosuje system bazujący na punktach doświadczenia. Aby awansować na kolejny poziom musimy zdobyć x punktów wykonując y przedmiotów. To czyni z craftingu worek bez dna na kasę, gdyż dojechanie do level capa danej profesji wymaga na ogół poświęcenia tony kosztownych matsów.

Kiedy już osiągniemy cel i nasz skill jest na najwyższym poziomie zostajemy z toną niepotrzebnych itemów, które sprzedajemy najbliższemu npc'owi. Pół biedy jeśli istnieje możliwość odzyskania chociaż części poświęconych surowców jak np. w Guild Wars 2. Zainwestowanych pieniędzy raczej nie odzyskamy nawet jeśli uda nam się sprzedać choćby część produkcji w domu aukcyjnym. Tu pojawia się kolejna patologia craftingu w mmo. Wytworzony przedmiot jest niemal zawsze warty mniej niż suma jego komponentów. A więc dokładne przeciwieństwo tego co mamy w realu.

Czy można jakoś temu zaradzić? Myślę, że tak. Wymaga to jednak od twórców poważnego podejścia do sprawy. Crafting powinien być jednym z podstawowych komponentów gry a nie dodatkiem do niej. Jedna z uczestniczek podcastu, o którym wspomniałem zasugerowała, że jednym z możliwych rozwiązań jest likwidacja dropów. Cały sprzęt pochodziłby z craftingu a z dungeonów i rajdów pozyskiwalibyśmy jedynie rzadkie składniki potrzebne do wytworzenia itemów najwyższej jakości.

Osobiście nie posunąłbym się aż tak daleko. Popieram natomiast pomysł by przedmioty wytwarzane dorównywały lub przewyższały jakością te, które zdobywamy na bossach. To powinno uczynić z craftingu zajęcie warte zachodu. Skoro już wiadomo, że gra jest warta świeczki zastanówmy się jak samo granie powinno wyglądać.

Zacznijmy od wprowadzenia do rozgrywki elementu ryzyka. Aby crafting był wciągający gracz musi mieć możliwość spaprać wytworzony przedmiot. Konsekwencje porażki mogą być różne: utrata całości lub części matsów albo wytworzenie przedmiotu o gorszych statystykach. Ważne jest by ryzyko istniało a konsekwencje jego ziszczenia się były dotkliwe.

Kolejna sprawa to przebieg procesu tworzenia. Powinien on wymagać interakcji ze strony gracza. Za przykład może tu posłużyć mechanika używana w Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Tutaj każda profesja to nie dodatkowa umiejętność naszej postaci tylko osobna klasa z właściwymi dla siebie skillami i ekwipunkiem. I nie chodzi tu wyłącznie o narzędzie ale całe ubranie (pancerz, biżuteria itd.). Sam crafting polega wykonywaniu przez postać różnych czynności, z których jedne wpływają na postęp procesu tworzenia (musimy dojechać do 100%), inne na jakość a jeszcze inne na wytrzymałość przedmiotu. Ta ostatnia ma kluczowe znaczenie dla całego procesu. Prawie każda z czynności, które możemy wykonać obniża wytrzymałość przedmiotu bez względu na to czy się powiedzie czy nie. Jeśli wytrzymałość spadnie do zera proces kończy się niepowodzeniem i tracimy część matsów. W praktyce wymusza to na graczach podejmowanie trudnych decyzji: stworzyć item o przeciętnych statystykach czy ryzykować próbując go polepszyć?

Ważną kwestią jest wpływ graczy na tworzone przez nich przedmioty. Jak już wcześniej wspomniałem w większości gier nie mamy wiele do gadania. Czasem developer dorzuci nam możliwość uzyskania rezultatu krytycznego (jak w lotro). To zdecydowanie za mało. Aby crafting był wciągający należy umożliwić graczom manipulowanie zarówno wyglądem jak i statystykami przedmiotu.

Tu muszę pochwalić twórców The Elder Scrolls Online. Gra ma wiele niedociągnięć ale crafting nie jest jednym z nich. Możemy wykuwać pancerze w kilkunastu różnych stylach (rzecz jasna musimy się ich wcześniej nauczyć). Istnieje opcja dopakowania statystyk itemu poprzez dołożenie matsów co jednak skutkuje podniesieniem minimalnego poziomu. Korzystając ze specjalnych składników możemy wzbogacić przedmiot o nowe właściwości, których uczymy się badając znaleziony item wyposażony w daną właściwość. Jakby tego było mało istnieje również możliwość upgrade'u itemów, np. z rare do epic itd.

Osobiście poszedłbym o krok dalej zarówno jeśli idzie o statystyki jak i wygląd. W pierwszym przypadku chodzi o wprowadzenie reforgingu itemów (zamiana bonusów do jednego atrybutu na bonusy do innego) znanego choćby z Ultimy Online. Co do kosmetycznego aspektu przedmiotów to dobrze by było podzielić każdy kawałek pancerza na części składowe. W ten sposób wykonując np. napierśnik moglibyśmy zastosować inny styl do klatki piersiowej, inny do ramion, inny do pleców itd. Do tego przydałaby się opcja wzbogacania wyglądu itemów o efekty wizualne (pomysł pożyczony z Marvel Heroes) na wypadek gdyby komuś przyszła ochota wykuć sobie płonący miecz lub coś w tym stylu.

Ale się rozmarzyłem. To już koniec mojej listy prywatnej listy skarg i wniosków. Jeśli coś jeszcze na temat craftingu przyjdzie mi do głowy to postaram się napisać drugą część.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz