wtorek, 11 lutego 2014

The Elder Scrolls Online (beta) - pierwsze wrażenia

Stało się. Po kilku miesiącach starań udało mi się wreszcie załapać do bety The Elder Scrolls Online. Ponieważ zniesiono NDA na contet do 15 levelu będę się mógł z Wami podzielić wrażaniami po tych kilkunastu godzinach spędzonych z grą. Muszę przyznać, że nie było tak źle jak przypuszczałem. Gra mimo kilku irytujących bugów prezentuje się całkiem nieźle. Kilka aspektów rozgrywki (na przykład crafting) bardzo przypadło mi do gustu. Co więcej w TESO przynajmniej chwilami czujemy się jakbyśmy w którąś z poprzednich odsłon serii, w każdym razie jak wyłączymy sobie czat. Niestety jest kilka "ale" i spora część zastrzeżeń jakie miałem przed betą pozostaje w mocy.

Zacznijmy jednak od początku. Po odpaleniu TESO wywołuje natychmiastowy opad szczęki. Nie chodzi tylko o jakość grafiki. Również jej styl (zarówno postaci jak i lokacji). Wreszcie mamy grę, która nie jest cukierkowa aż do obrzydzenia. Miła odmiana po większości mmo. Czytając na kilku prominentnych portalach poświęconych mmo artykuły poświęcone becie, na przykład ten, spotkałem się z kilkoma głosami krytycznymi odnośnie strony graficznej TESO. Najwyraźniej istnieją ludzie, którym się wydaje, że mmo wydane na cztery platformy sprzętowe (pc, mac, ps4, xbox one) powinno wyglądać równie dobrze jak Skyrim. Pozostawię ten pogląd bez komentarza. Za muzykę odpowiada Jeremy Soule, toteż oprawa dźwiękowa stoi na najwyższym poziomie.

Podczas tworzenia postaci mamy do wyboru dziewięć ras, po trzy na każdą frakcję. Po premierze dojdzie dziesiąta o czym będzie mowa dalej. Jeśli idzie o sam proces tworzenia postaci to nie ma się do czego przyczepić. Opcji mamy sporo. Ludzie, którzy kupili grę w przedsprzedaży mają możliwość grania dowolną rasą w każdej frakcji. Na sieci głosy na ten temat są podzielone. Dla niektórych jest to niezgodne z lore. Osobiście nie mam z tym problemu. Do wyboru mamy cztery klasy sorcerer, templar, nightblade i dragonknight. Żadnych ograniczeń typu rasa - klasa nie ma. Tu zaczynają się moje problemy. Wprowadzenie klas do TESO uważam za krok wstecz dla całej serii. W Skyrim pożegnaliśmy się z nimi. Skille były wspólne dla wszystkich klas już od czasu Daggerfall. Uważam, że gra mogłaby się bez nich obejść. The Secret World jest tego najlepszym przykładem. Większość umiejętności (z broni, pancerza, craftingu, gildii) i tak jest wspólnych.

Postać rozwijamy dodając co poziom punkty do jednego z trzech współczynników: health, stamina, magicka i rodzielając skill pointy pomiędzy różne drzewka odblokowując kolejne perki. Mechanizm rozwoju samych umiejętności przypomina ten z pozostałych odsłon serii - im częściej używamy tym szybciej rosną. Jeśli idzie o tworzenie różnorakich buildów to pole do popisu mamy naprawdę spore. Bez większych problemów możemy wylevelować sobie maga ubranego w ciężki pancerz i władającego dwoma mieczami.

Walka nie odbiega od tego co możemy zobaczyć w większości nowoczesnych mmo. Standardowo: system zorientowany na akcję, telegrafy itd. Denerwuje mnie nieco soft targeting, zapewne jest to ukłon w stronę konsolowych graczy. Podobnie jak w innych nowszych grach (Neverwinter, Guild Wars 2) system walki dyskryminuje graczy preferujących bliski kontakt z przeciwnikiem. Większość mocniejszych przeciwników możne nas dojechać w kilkanaście sekund jeśli będziemy stać w miejscu. To wymusza na wojownikach walkę w ciągłym ruchu podczas gdy magowie mogą naparzać przeciwników z bezpiecznej odległości. Sytuację pogarsza fakt, że ataki bronią wykorzystują staminę. Jest używana również do blokowania i uników. Grając dragonknightem niejednokrotnie stawałem przed wyborem: uchylić się przed ciosem przeciwnika czy wyprowadzić mocniejszy atak moim toporem.

Podobnie jak to miało miejsce w Skyrim przemierzając świat możemy zebrać surowce z nodów i łup z całej masy pojemników jak kosze, beczki czy skrzynie. Te ostatnie mogą być zamknięte i w takich przypadkach musimy się posłużyć wytrychem. Mechanika otwierania zamków najbardziej przypomina mi tą z Oblivion, tyle że tutaj jest znacznie trudniej. Crafting w grze jest bardzo rozbudowany po wylevelowaniu pozwoli nam wytwarzać itemy przewyższające jakością drop z mobów i nagrody za questy. Czy nasze produkty będą lepsze niż sprzęt z dungeonów trudno mi powiedzieć jako, że nie załapałem się na żaden.

Największym problem TESO wiąże się z docelową grupą odbiorców. Gameplay przypomina klasyczny themepark z kilkoma urozmaiceniami. Nie wiem czy coś takiego przypadnie do gustu fanom serii. Bądź co bądź Skyrim i pozostałe części były de facto sandboxami. Co prawda była główna fabuła tylko mało kogo ona obchodziła. Mogliśmy pójść gdzie nam się podobało i zająć się tym na co w danej chwili mieliśmy ochotę. Najnowsza odsłona serii nie daje nam takiej swobody.

Gameplay nie odbiega tu zbytnio od innych mmo. Wędrujemy od huba do huba wykonując zadania typu przynieś wynieś pozamiataj. Podobnie jak w Skyrim na mapie znajdziemy pełno mini-instancji, które, mimo iż są publiczne, nie skalują się. W strefie startowej zdarzyło mi się dwa razy być w pewnej jaskini. Za pierwszym razem natknąłem się na 2-3 graczy, za drugim na kilkunastu. W obu wypadkach liczba mobów była podobna i nie zauważyłem by przeciwnicy stali się silniejsi gdy po instancji biegało więcej graczy.

Najbliższym odpowiednikiem dynamicznych eventów w TESO są dark anchors, do złudzenia przypominające rifty z gry Rift. Poprawka anchors wyglądają jak pierwsze rifty ponieważ Trion Worlds z czasem rozbudował tą mechanikę dodając m. in. zadania poboczne. Z tego co zobaczyłem oglądając kilka filmów na youtube ilustrujących te eventy sprowadzają się do zabijania kolejnych fal mobów i kończą się walką z bossem. Od premiery Guild Wars 2 minęło ok 1,5 roku. Można nie lubić tej gry ale nie ulega wątpliwości, że pokazała ona jak mmo może funkcjonować bez questów. Z przykrością muszę stwierdzić, że w większości mmo dynamiczny content nadal jest tylko dodatkiem do klasycznego modelu opowiadania historii i TESO nie jest tu wyjątkiem.

Na koniec zostawiłem kwestię modelu biznesowego. Temat poruszałem kilka razy, ostatnim razem tutaj. Dlatego nie zamierzam się powtarzać. Chciałbym natomiast poruszyć kwestię przedsprzedaży gry. W chwili pisania tego posta mamy do wyboru 2 wydania: edycję zwykłą i imperialną. Druga, droższa o ok. 100 zł oferuje nam do wyboru dziesiątą rasę niedostępną dla innych - cesarskich. Jedną z głównych zalet finansowania gry drogą obowiązkowej subskrypcji jest brak konieczności płacenia za content. W końcu jeśli płacimy te 60 zeta co miesiąc powinniśmy mieć dostęp do całej gry. W przypadku gier free to play bywa z tym różnie. Według zwolenników abonamentu to jest podstawowa zaleta tego modelu finansowania mmo. Od jakiegoś czasu wiadomo było, że w TESO będzie funkcjonował item shop, choć na razie nie wiadomo dokładnie co będzie oferował. Nigdy jednak nie sądziłem, że Zenimax posunie się tak daleko. Zapewne po premierze będziemy mieć możliwość dokupienia rasy, pytanie jakim kosztem. Ciekawi mnie również za co jeszcze będziemy płacić.

Wrażenia z bety mam mieszane. Przed załapaniem na testy się miałem wrażenie, że TESO powtórzy większość błędów popełnionych przez twórców Star Wars: The Old Republic. Grając odkryłem, że to mmo ma kilka asów w rękawie, których istnienia nie przewidziałem. Miło zaskoczył mnie crafting i sposób rozwijania postaci. Nadal jednak kilka aspektów gry mnie martwi, szczególnie strona biznesowa całego przedsięwzięcia. Na ile moje obawy okażą się uzasadnione dowiemy się 14 kwietnia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz