wtorek, 10 czerwca 2014

Dość ratowania świata, czyli pożegnanie z The Elder Scrolls Online

- Różne rzeczy mogą pójść nie tak w czasie szturmu ale smok był kroplą, która przegięła pałę goryczy.
- Przelała.
- Co przelała?
- No... goryczy. Czarę.

Jeśli idzie o teksty Wiedźmin 1 i 2 to chyba najlepsze gry jakie kiedykolwiek napisano. Po innymi względami produkcje CD Projekt RED również nie mają się czego wstydzić. Jednym z najmocniejszych elementów serii jest fabuła. Mnogość wyborów i ich konsekwencje, których pełnię poznawaliśmy dopiero po czasie sprawiły, że od pierwszych chwil stałem się zagorzałym fanem gier z Geraltem w roli głównej. Wiedźmin 1 i 2 stały się dla mnie punktem odniesienia przy ocenianiu innych erpegów single player. Gra, o której będzie dziś mowa nie jest single player ale za wszelką cenę próbuje nam serwować podobny model rozgrywki. Niestety z marnym skutkiem.

Grając w The Elder Scrolls Online można odnieść wrażenie, że developerzy sami do końca nie wiedzieli czy chcą stworzyć grę single player czy mmo. O kryzysie tożsamości na jaki cierpi TESO pisałem w jej recenzji. Dlatego tutaj nie mam zamiaru się powtarzać. Postanowiłem zakończyć swoją przygodę z grą miesiąc wcześniej niż zamierzałem. Przyczyn było kilka ale przysłowiową kroplą, która przelała czarę goryczy był patch 1.1.2, czyli Craglorn. Pomijam już podniesienie level capa niecałe dwa miesiące po premierze. Wprowadzenie mapy gdzie nie da się nawet robić questów bez party było chyba najgorszą możliwą odpowiedzią na wysuwany przez wielu zarzut, że grouping jest jednym z najgorzej dopracowanych aspektów gry.

TESO nie jest jednak pierwszym mmo, które obrało tą drogę. Kilka lat wcześniej Star Wars: The Old Republic próbowało zrobić to samo. Z marnym skutkiem sądząc po szybkiej konwersji z pay to play na free to play. Nie twierdzę, że z fabuła w obu grach nie przypadła mi do gustu. Pod tym względem obie gry wypadają dużo lepiej niż konkurencja. Inna sprawa, że jeśli idzie o fabułę to poprzeczka na rynku mmo nie jest postawiona zbyt wysoko.

Problemy jakie mmo mają z opowiadaniem historii wynikają z ich struktury. W grach single player nasza postać jest herosem, który w pojedynkę lub z grupką towarzyszy mierzy się z przeciwnościami losu. Poprzez wybory dokonywane w grze zmienia się zarówno sama postać jak i otaczający ją świat (skala naszego wpływu zależy od konkretnej gry).

W mmo wygląda to nieco inaczej. Nasza postać jest jedną z setek błąkających się po świecie. Jej wpływ na uniwersum gry jest, z oczywistych względów, czysto kosmetyczny. Uważam, że zamiast na siłę naśladować gry single player developerzy mmo powinni zastanowić się nad rodzajem historii jakie chcą serwować graczom. Fabuły takiego kalibru jak w Wiedźminie zwyczajnie nie da się zaimplementować w mmo.

Zamiast tego warto by się zastanowić nad innym rodzajem opowieści. Zamiast historii z kilkorgiem postaci zafundować graczom coś w rodzaju kroniki świata gry, gdzie bohaterami jest cała populacja a uniwersum zmieniałoby się w zależności od przebiegu megaeventów trwających kilka tygodni czy nawet miesięcy (by dać czas developerom na opracowanie contentu). W zależności od decyzji podjętych przez większość graczy losy świata toczyłyby się w jednym z kilku możliwych kierunków. 

Coś podobnego do pomysłu opisanego wyżej ma się znaleźć w Everquest Next (tak zwane Rallying Calls). Diabeł oczywiście tkwi w szczegółach. Trzeba będzie zbalansować skalę wpływu, jakie te eventy będą miały na świat gry z możliwościami developerów. Jednak studio któremu się to uda nie tyle zmieni co zdemoluje rynek mmo. Tylko proszę. Nie każcie mi znowu ratować świata.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz