Blade and Soul dla ubogich albo Age of Wushu w wersji themeparkowej. Takie miałem skojarzenia po pierwszych dziesięciu minutach gry w Swordsman. Na szczęście potem było już nieco lepiej. Zdaniem wydawcy (Perfect World Entertainment) w chinach, gdzie mmo zadebiutowało rok temu, zyskało do tej pory 80 milionów graczy. Chciałbym ostudzić nadzieję tych, którzy myślą iż doczekaliśmy się następcy WoW. Na to, że gra powtórzy sukces na zachodzie raczej się nie zanosi.
Akcję gry osadzono w alternatywnej rzeczywistości inspirowanej powieściami Louisa Cha. Ten pan jest dla Chińczyków tym kim Aleksander Dumas dla Francuzów, Walter Scott dla Anglików czy Sienkiewicz dla nas. Uniwersum Swordsman nie jest więc typowym fantasy. Bliżej mu do Age of Wushu niż do World of Warcraft. Miłośników eksploracji czeka srogi zawód. Mapy są bardzo małe więc o odkrywaniu czegokolwiek można od razu zapomnieć. Tym bardziej, że mamy do dyspozycji autopathing, o którym będzie mowa dalej.
Od strony wizualnej gra prezentuje się przyzwoicie (jak na mmo), choć menu z opcjami grafiki nadmiarem opcji nie poraża. Gra utrzymana jest w stylistyce, która trąci anime. Nasza postać nie ma większych problemów z przeskoczeniem dziesięciometrowego muru a większości ataków towarzyszą widowiskowe efekty świetlne okraszone wściekłymi kolorkami. Osobiście za tym nie przepadam, choć znajdą się i tacy, którzy zaliczą to grze na plus
Na etapie tworzenia postaci decydujemy tylko o płci i wyglądzie naszego bohatera. Klasę wybierzemy w trakcie gry przystępując do którejś z dziesięciu szkół walki (Shaolin, Wu-Tang itd.). Każda ze szkół dysponuje kilkoma stylami, zaś każdy styl to zestaw 6-10 umiejętności. Startujemy z jednym stylem a kolejne zdobędziemy na 20 i 40 poziomie. Możemy przełączać się miedzy nimi w trakcie walki i poza nią. Istnieje również możliwość łączenia umiejętności z różnych stylów w samodzielnie dobrany zestaw. Możliwości tworzenia własnych buildów mamy więc spore.
Walka jest widowiskowa mimo, iż zastosowano w grze tradycyjny system zaznaczania celu tabulatorem. Istnieje możliwość włączenia sobie systemu sterowania znanego z Neverwinter czego jednak nie polecam Oprócz pokaźnego zestawu umiejętności nasza postać może blokować ciosy przeciwnika i wykonywać uniki. Skoki na wysokość kilkunastu metrów nie stanowią dla niej problemu. Podobnie zresztą jak szybowanie czy bieg po wodzie. Trochę gorzej jest z poziomem trudności. Wędrując po mapach i wykonując questy raczej nie zdarzy nam się umrzeć. W zasadzie to podczas tych kilkunastu godzin spędzonych z grą mój pasek życia ani razu nie skurczył się poniżej 50%.
Trochę lepiej jest na instancjach. Walki z bossami wymagają od nas planowania i odrobiny ruchu. Osoby zainteresowane grą nie powinny się jednak spodziewać poziomu trudności zbliżonego do dungeonów w Guild Wars 2 czy Wildstar. Skoro już mowa o instach to wypadało by wspomnieć o pewnej bardzo irytującej mechanice. W Swordsman zaimplementowano system energy, który pod różnymi nazwami (energy/fatigue/stamina) znany jest miłośnikom gier przeglądarkowych. Wejście do instancji wymaga poświęcenia energii. Im wyższy level instancji tym wyższy koszt. Jeśli chcemy robić dany dungeon na podwyższonym poziomie trudności musimy dopłacić ekstra. Energia odnawia się raz na dobę. Zakładam, że w chinach jest to jeden ze środków mających przeciwdziałać uzależnieniu od gry. Implementowanie podobnych rozwiązań na zachodzie nie ma sensu i może co najwyżej zniechęcić graczy do danego mmo.
Jeśli idzie o questy to niestety Swordsman nie odbiega od innych mmo rodem z Azji. 90% zadań sprowadza się do zabijania mobów, których zagęszczenie może przyprawić fana zachodnich mmo o palpitacje. Główna fabuła, mimo, że wzbogacona o filmiki również nie porywa. Nie zabrakło również znanego z azjatyckich mmo autopathingu. Po najechaniu na nazwę mobka, npc'a albo lokacji wymienionej w questlogu nasza postać pobiegnie we wskazane miejsce. Nawet lepiej bo skorzysta przy tym z wierzchowca, jeśli go posiadamy oraz teleportów. Z jednej strony wygoda, z drugiej ułatwi to życie gold farmerom, którzy spamowali czat w grze zaraz po starcie open bety.
Wiele gier rodem z dalekiego wschodu wykorzystuje open world pvp i Swordsman nie jest tu wyjątkiem. Możemy zostać zaatakowani wszędzie. Dla zwolenników bardziej cywilizowanych form konfrontacji przewidziano areny, gdzie możemy się potykać solo lub w grupach trzech na trzech.
Gra podobnie jak cała reszta tytułów z portfolio Perfect World działa w oparciu o free to play. Asortyment item shopu nie budzi większych zastrzeżeń (dodatkowe pojemniki, pety, kostiumy, itemy zwiększające exp itd.), może poza gemami, które możemy umieszczać w naszej broni i pancerzu.
Podsumowując Swordsman z pewnością nie jest dla każdego. Wątpię by zrobił oszałamiającą karierę na zachodzie. Tym bardziej, że lada moment wyjdzie ArcheAge, który adresowany jest do podobnej grupy odbiorców a sądząc po wrażeniach z alfy ma więcej do zaoferowania. Gra powstawała z myślą o chińskiej publiczności i została skrojona pod jej gusty. W Europie i stanach pozostanie raczej tytułem niszowym.
Wiele gier rodem z dalekiego wschodu wykorzystuje open world pvp i Swordsman nie jest tu wyjątkiem. Możemy zostać zaatakowani wszędzie. Dla zwolenników bardziej cywilizowanych form konfrontacji przewidziano areny, gdzie możemy się potykać solo lub w grupach trzech na trzech.
Gra podobnie jak cała reszta tytułów z portfolio Perfect World działa w oparciu o free to play. Asortyment item shopu nie budzi większych zastrzeżeń (dodatkowe pojemniki, pety, kostiumy, itemy zwiększające exp itd.), może poza gemami, które możemy umieszczać w naszej broni i pancerzu.
Podsumowując Swordsman z pewnością nie jest dla każdego. Wątpię by zrobił oszałamiającą karierę na zachodzie. Tym bardziej, że lada moment wyjdzie ArcheAge, który adresowany jest do podobnej grupy odbiorców a sądząc po wrażeniach z alfy ma więcej do zaoferowania. Gra powstawała z myślą o chińskiej publiczności i została skrojona pod jej gusty. W Europie i stanach pozostanie raczej tytułem niszowym.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz